System Shock 2 ismertető
|
Információk |
Fejlesztők |
Looking Glass Studios
Irrational Games |
Kiadók |
Electronic Arts
Night Dive Studios (ismételt kiadás) |
Megjelenési dátum |
1999. augusztus 11.
2013. május 10 (ismételt kiadás) |
Platformok |
Windows
Linux
Mac OSX |
Stílus |
FPS / First-Person Shooter
Role-Playing Game / szerepjáték
Science Fiction / Sci-fi
Horror
Survival / Túlélő
|
A System Shock 2 egy FPS, szerepjáték, túlélő horror és scifi stílusú játék, amelyet a Looking Glass Studios és az Irrational Games készített. 1999. augusztus 11-én jelent meg először a játék Windows, Linux és Mac OSX rendszereken, kezdetben csak single player módban, majd pár hónappal később multiplayer, azaz többjátékos lehetőséggel gazdagodott a játék.
A játéknak eredetileg egyedi, önálló, különálló történetet szántak, ami független lett volna a System Shock első részétől, azonban a szituáció megváltozott, amikor az Electronic Arts aláírta a kiadói jogokat. A történet a Von Braun űrhajóján játszódik 2114-ben cyberpunk környezetben. A játékos egy katona bőrébe bújva próbálja meg kitalálni, mi történt a hajóval, majd egy genetikai-biológiai fertőző pszichés lény, aminek neve The Many (magyarul Sokaság vagy Többség) fertőzését kell megakadályoznunk és megmentenünk az emberiséget és a Földet, emellett SHODAN, a System Shock első részéből életben maradt meghackelt és megőrült mesterséges intelligencia is felkerül az űrhajóra, aki először segíti a játékost és parancsokat ad neki, hogy segítsen megfékezni a Many-t, azonban miután elvégezzük a piszkos munkát, SHODAN tőlünk is meg akar majd szabadulni...
Ugyanúgy, mint a System Shock első részében, a második részben is a túlélésre, a hajók feltérképezésére és a harcra kell összpontosítanunk, azonban a második rész már szerepjátékos elemekkel is gazdagodott, így különböző skillekkel és képességekkel fejleszthetjük karakterünket.
Több szempontból is a System Shock sorozat ihlette meg a mai híres-neves játékokat is, mint például Fallout, Skyrim, Thief, Dead Space, de a Bioshock-nak kifejezetten a System Shock az elődje.
A játékot nagyon sok évig nem lehetett megvásárolni sehol, de 2013-ban a Night Dive Studios újra kiadta a játékot úgy, hogy az már elfut a mai számítógépes konfigurációkon is. A játék megvásárolható a GOG-n és a Steamen is. A vásárlásért kattints ide.
Gameplay
A System Shock 2 FPS-akció-szerepjáték-túlélő horror és scifi stílus keveredése, a fejlesztők úgy érték el ezt a keveredő hatást, hogy FPS (első-személy nézet) nézetben játszhat a játékos, emellett testreszabhatjuk és fejleszthetjük karakterünket különböző skillekkel és képességekkel, ezek a lehetőségek a szerepjátékok elemei. A játékos használhat közelharci vagy lőfegyvereket az ellenfelek legyőzéséhez, ezen kívül rengeteg skillel fejleszthetjük karakterünket, például hackeléssel, különböző statisztikák növelésével, pszichés képességekkel (a System Shockban a pszichés képességek olyan elemek, mint amiket más játékokban a varázslók, mágusok használnak).
A FPS nézeten kívül a játékos előhívhatja az inventory nézetét, ami teljes méretben így néz ki:
Középen fent látható a játékos tárhelye / inventoryja és benne lévő, magánál hordott fegyverei és tárgyai, az inventory sáv jobb szélén a viselt páncél, a használatban lévő fegyver és implantok láthatók. Az inventory-ban egy oszlop még zárolva van, mivel nincs teljesen kifejlesztve az erre való skill, ezen kívül az egyik implant slot is zárolva van még.
Az inventorytól jobbra látható a karakterünk statisztikája és jártassága bizonyos skillekben, a képen csak a sima statisztikák szintjét láthatjuk, de ezen kívül lent látható, hogy van még Tech, Combat és PSI ágazat is skillek közül. Ugyanebben az ablakban a "Trait" részlegek az egyszer megvásárolható Upgradek, ezekből csak négy upgradenk lehet, az én karakteremnek még csak három van a képen.
Az inventorytól balra látható az audio logok, emailek, segítségek és tippek, valamint a küldetések ablaka, listája. A világosabb színnel jelölt audio logok a még nem olvasott szövegek, míg a halványabb színűek a már elolvasott audio logokat jelzik.
A képernyő bal alsó sarkában először zöld csíkkal a karakter HP-je, alatta pedig a PSI pontok mennyisége látható, emellett egy flaska ikon szolgál a kutatási adatok kijelzésére, a flaska mellett két kis gomb van egymás alatt: egy kérdőjel, amire ha rákattintunk, az egér-kurzor viszi magával a kérdőjelet, és rárakhatjuk a kérdőjelet bármire, amire csak akarjuk, így segítő szövegeket fogunk kapni. A kérdőjel alatt egy MAP gomb látható, ami behozza nagy méretben a térképet. Ezek mellett látható a nanite-jaink mennyisége és a rendelkezésre álló Cyber-modulok, mindkét dolog fizetőeszköz a játékban: a naniteval lőszereket és egyéb fontos dolgokat vásárolhatsz, míg a cyber-modulokkal fejlesztheted a karakteredet különböző árakért.
A jobb alsó sarokban látható az audio logok és emailek ikonja, ez megnyitja az audio logok, emailek, segítségek és küldetések listáját. Emellett látható egy belépőkártya ikon, amivel megnézhetjük a nálunk lévő belépőkártyákat, majd egy MFD gomb következik, amit ha megnyitunk, megnézhetjük a karakterünk statisztikáit és skilljeit. A hátralévő dolgok a fegyverekhez kapcsolódnak: a NORM gombra kattintva tüzelési módot válthatunk, alatta egy RELOAD gomb van, aminek segítségével újratölthetjük a fegyverünket (ezt lehet gyorsbillentyűvel is csinálni), majd végül a lőszerünk típusát láthatjuk egy nagyobb ablakban a képernyő legszélén: középen a lőszer típusa látható (standard), efelett balra a tárban lévő lőszereink száma, jobbra pedig a fegyverünk kondíciója / állapota látható.
A játék története, eseményei audio logokból derülnek ki, és azt is megtudhatjuk az audio logokból, hogy a játékban az adott szereplőkkel mi történt, miken mentek keresztül, de ezen kívül az audio naplókban szerepelnek a kulcsfontosságú biztonsági kódok, amikre szükség van a továbbhaladáshoz. A játék kezdetén a játékos három karaktertípus közül választhat: Marine, Navy, O.S.A. Agent, mindegyik karakterág különböző kezdő bónuszokkal látja el a játékost, három kezdőskillt mi magunk választhatunk ki. A Marine inkább a fegyverekre specializálódik, a Navy a technikai dolgokban jártasabb, míg az O.S.A. Agent a pszionikus erőkre támaszkodik. Bővebb információkat a karaktertípusokról ide kattintva tudhatsz meg.
A játékos cyber-modulok segítségével fejlesztheti skilljeit, képességeit, amiket jutalomként kap különböző feladatok teljesítéséért, de kisebb számban a játék során is találhatunk cyber-modulokat különböző helyszíneken. Karakterünket "cyber-upgrade-unit" paneleken fejleszthetjük, ezen kívül négy upgrade-t is választhatunk a karakterünknek O/S Upgrade paneleken. A játékban a második fizetőeszközök a "nanite-ok", amiket lőszerekre, gyógyító dolgokra külthetünk el replicatoroknál (bevásárló masináknál). A hajó különböző pályáin aktiválhatunk Quantim Bio-Reconstructive Masinákat: ha a játékos meghal, de aktiválva vannak ezek a masinák, ide fogunk respawnolni 10 nanite-ért cserébe. Ha nincs elég nanite-unk a respawnolásra, a játék visszarak minket a főmenübe, és az utolsó manuális mentéstől kell folytatnunk a játékot. Ahogy azt az előbb mondtam, természetesen lehetőség van (sőt, ajánlott) ott elmenteni a játékot, ahol csak akarod, és ajánlott egy gyorsbillentyűt is beállítani a Gyorsmentésre és Gyorsbetöltésre. (Quicksave, quickload)
A játékban a hackelés, a módosítás és a javítás egy "hack" panelen történik, ha ki akarunk nyitni egy lezárt dobozt, ki akarjuk kapcsolni a biztonsági rendszer és a kamerákat, meg akarunk javítani valamit vagy erősebbé akarjuk tenni fegyvereinket, ez a panel fog megjelenni előttünk, itt például egy lezárt dobozt próbáltam kinyitni:
Ebben az ablakban több "négyzetet" is látunk, ez a lezárt vagy feltörni kívánt rendszer áramköre. Három egymás mellett lévő négyzetet kell összekötnünk egymással. A piros négyzetek az ICE node-ok, vagyis a veszélyes zónák, ha ezekre kattintasz, vagy sikerrel jársz és kivilágosodik a négyzet, vagy felrobban / megsemmisül / beriaszt a hackelni kívánt rendszer. Az üres négyzetek azt jelzik, hogy nem jártál sikerrel, míg a világosak pozitívnak számítanak, a világos négyzetekből kell hármat egymás mellett kifogni.
A veszélyes zónák számát különböző skillekkel csökkenthetjük.
A játék során több fegyverrel is lesz dolgunk, például normál közelharci -és lőfegyverekkel, energiafegyverekkel, nehézfegyverekkel és alien fegyverekkel. A játék során lőfegyvereink a használattól kopnak, állapotuk romlik, így eltörhetnek / elromolhatnak, amit repair, magyarul javítás skill segítségével lehet megjavítani, de a fegyverek eltörését kiküszöbölhetjük fegyvereink karbantartásával. Többféle lőszer is van a játékban, mindegyik lőszertípus valamilyen ellenfél ellen hatásos, a páncéltörő lőszer például mechanikus ellenfelek ellen effektív. Érdemes azonban spórolni az értékesebb lőszerekkel, ugyanis keveset fogunk találni belőlük a játék során.
A játékban nem csak közelharci és lőfegyverek léteznek: beszéljünk most a pszionikus erőkről. A PSI erő a System Shock-ban olyan képesség, mint más játékokban a varázsló / mágus képességei. Összesen öt tier / osztály tanulható meg PSI képességeken belül, mindegyik osztályon belül hét képesség tanulható meg. Vannak olyan képességek, amik statisztikáinkat turbózzák fel ideiglenesen, és vannak harci PSI képességek is, mint például a tűzlabda kilövés, de vannak egyéb kategóriájú képességek is, mint például a láthatatlanság, teleportálás stb.
Történet
System Shock 1 rövid történet (fontos elemei kapcsolódnak a System Shock 2-höz)
A játék elején a főhős (egy névtelen hacker) megpróbálja megszerezni a Citadel Station (egy űrállomás) fájljait, de lebukik és elkapják. A hackert elviszik a Citadel Station-re, és Edward Diego elé viszik, a TriOptimum végrehajtójához. Diego felajánlja a hackernek, hogy elejt minden büntetést, amennyiben a hacker feltöri SHODANt, a Citadel Station mesterséges intelligenciáját, ami irányítja az állomást. Diego titokban el szeretne lopni egy kísérleti mutagén vírust, amit a Citadel Stationön tesztelnek, és el akarja adni a vírust a fekete piacon biológiai fegyverként. Mivel a hackernek nincs más lehetősége, beleegyez az üzletbe, Diegotól pedig egy értékes, ritka katonai fokozatú idegi implantátumot kap, ami fejleszti "emberi" képességeit. Miután a hacker meghackelte SHODANt és eltávolította a mesterséges intelligencia etikai korlátjait, az irányítás Diego kezébe kerül, a hacker pedig műtétet kap az implantátum behelyezése alatt. Az operáció után a hacker egy hat hónapos gyógyulási kómába esik. A játék akkor kezdődik, amikor a hacker felébred, ám mire felébredünk, rá kell döbbennünk, hogy a meghackelt rendszer, SHODAN átvette az irányítást a hajó felett. Az összes robot vagy gép át lett programozva ellenséges üzemmódra, a legénység tagjai pedig vagy mutálódtak, át lettek változtatva cyborgokká, vagy meghaltak. Edward Diego egy erős cyborg lett, aki többször is a hacker útjába akar állni, de végül a hacker legyőzi őt. SHODAN terve az emberiség elpusztítása és hogy átvegye az irányítást a Föld felett, a hacker fejébe veszi, hogy megsemmisíti az állomást SHODANnal együtt, ő pedig elmenekül egy menekülőhajóval - ám SHODAN blokkolta a menekülőhajó elindulását. A hackernek nincs más választása, a Bridge-re kell menekülnie, ami biztonságos távolságba kerül a felrobbanó állomástól, ám arról a hacker nem tud, hogy a Bridge-on is jelen vannak SHODAN adatai. Ezek után hacker, mivel a valódi életben szinte lehetetlen legyőzni SHODANt, a katonai implantátumát használva belép egy virtuális térbe, egy cybertérbe, mivel csak itt győzheti le SHODANt. Hosszú és fárasztó harc után a hacker győzelmet arat, és legyőzi SHODANt. Vagy legalábbis azt hitte, mivel arról, hogy a Bridge-ben még mindig jelen vannak SHODAN adatai, nem tudott...
Előzmények (System Shock 2)
2072-ben, a Citadel Station pusztulása után a TriOptimum cég megpróbálja eltussolni, elhallgattatni a média által is közzétett Citadel Station-i szörnyűséget. A Citadel Station-ön lévő vírus elpusztította vagy átmutálta az állomáson tartózkodó embereket, az állomást pedig az akkorra már meghackelt, öntudatra ébredt és megőrült-meghibásodott SHODAN irányította, aki tervébe vette, hogy elpusztítja az emberiséget. SHODANről azt hitték, hogy a Hacker jóvoltából meg lett semmisítve a Citadel Stationnel együtt. Az események után a TriOptimum tönkrement és adósságokba keveredett, ezért bezárták a céget. Létrejött egy alakulat, az United Nations Nominate (UNN), amelynek feladata az volt, hogy leküzdjék a rosszindulatú és hataloméhes vállalatokat, a TriOptimumot is beleértve. Az események után létrejövő mesterséges intelligenciák ereje és befolyása csökkentve lett, hogy meggátolják egy újabb SHODAN-szerű alak létrejöttét és az újabb katasztrófát. Ezidő alatt, a Hacker (System Shock 1 főhőse) a legnépszerűbb emberré vált az egész világon, viszont eltűnt a nyilvánosság elől.
28 évvel később, 2100-ban a TriOptimum eszközei és és készletei fel lettek vásárolva egy orosz ember, Anatoly Korenchkin jóvoltából, aki egykor a fekete piacon dolgozott, azonban akkorra már arra törekedett, hogy törvényes úton szerezzen pénzt. Újra engedélyezte a TriOptimum működését, és visszaállította a céget korábbi állapotára a következő évtizedben. Amellett, hogy a cég egészségügyi és fogyasztói termékeket készített, Korenchkin fegyverszerződéseket írt alá különböző magán -és politikai katonai szervezetekkel. Az UNN szervezete gyakorlatilag tehetetlenné vált Korenchkin és a cég ellen.
42 évvel a Citadel Station katasztrofális eseményei után és 12 évvel a TriOptimum újjáépítése után, a cég elkészített egy kísérleti FTL, fénynél is nagyobb sebességre képes csillaghajót, a Von Braun-t, amely elindult első útjára. A csillaghajót egy másik hajó követi, az UNN Rickenbacker, melynek a kapitánya William Bedford Diego, aki a fia Edward Diego-nak, a Citadel Station aljas és népszerűtlen parancsnokának - elsődlegese Edward Diego miatt történtek a szörnyűségek a Citadel Stationön (bővebben lásd System Shock 1 történet az oldal tetején). Mivel a Rickenbacker űrhajónak nincs saját FTL rendszere, a két hajó egymáshoz van csatolva az utazás alatt. Anatoly Korenchkinnek, a TriOptimum újjáépítőjének akkora egoizmusa lett, hogy a Von Braun kapitányának nevezte ki magát annak ellenére, hogy tapasztalatlan a dologban.
2114 júliusában, 5 hónappal az utazás megkezdése után, a két hajó válaszol egy vészjelzésre, ami a Tau Ceti 5 bolygójáról jön, ami kívül esik a naprenszeren. Egy mentőcsapat egy kisebb hajóval lemegy a bolygóra, a bolygón tojásokat találnak. Ezek a tojások megfertőzik a csapatot, és beveszik őket egy alien közösségbe, a Many-ba, ami egy hatalmas biológiai lény elmével, ami képes manipulálni az embereket, ezen kívül a tojásokban található paraziták megfertőzik és átváltoztatják az embereket. A paraziták idővel mindkét hajóra bejutnak, és megfertőzik vagy megölik a legénység nagy részét.
Történet
Miután a játékos, SOLDIER csatlakozott az UNN alakulatához, a katona felkerül az UNN Rickenbackerre, egy katonai csllaghajóra. A Rickenbacker a Von Braun-t támogatja fegyveres kíséretként, a Von Braun egy fénynél is nagyobb sebességre képes űrhajó, ami az első útján van a történetben. Mivel a Rickenbackernek nincs FTL (fénynél is gyorsabb) rendszere, a két hajó egymáshoz van csatolva az utazás alatt.
Ahogy az fentebb is írva volt, pár hónappal az utazás megkezdése után a két hajó válaszol egy vészjelzésre, ami a Tau Ceti 5 bolygóról jön. Egy mentőcsapat lemegy a bolygóra, ahol furcsa tojásokat találnak. A tojások megfertőzik a mentőcsapatot és beintegrálják őket egy "lelki" közösségbe, ami a Many-nak hívja magát (magyarul Sokaság vagy Többség). A tojások felkerülnek a hajóra, nemsokára szinte mindenki megfertőződik vagy meghal a hajón, és csak néhány túlélő marad.
A játékos a MedSci Deck-en ébred fel amnéziával számítógépes meghibásodás miatt. Egy másik túlélő, Dr. Janice Polito azonnal felveszi velünk a kapcsolatot, aki segíteni fog bennünket audio kapcsolaton keresztül az úton, és arra utasít minket, hogy jussunk fel az Operations Deck-re, a hajó egyedik emeletére, hogy találkozhassunk vele. Utunk során a megfertőzött legénységgel és a Many lényeivel kell harcolnunk. A Many telepatikusan kommunikál velünk, arra próbálja meg rávenni a játékost, hogy csatlakozzunk a Many közösségéhez.
Miután aktiváljuk a liftet, legyűrjük az akadályokat és felérünk a negyedik emeletre, rájövünk, hogy Polito meghalt - öngyilkos lett. Ekkor jön el az a pillanat, amikor SHODAN, a Citadel Station mesterséges intelligenciája felfedi magát előttünk. Kiderül, hogy egész végig SHODAN beszélt hozzánk a már régóta halott Polito nevében, hogy elnyerje a játékos bizalmát.
SHODAN elmagyarázza, hogy ő teremtette a Many-t, a Many az eredménye a Citadel Station-i kísérleteinek. A Hacker az első részből kilőtt egy kis kertes pod-ot az űrállomásról, ahol jelen volt SHODAN egyik fontos adata is, és néhány kísérleti lény is, így SHODANt nem sikerült legyőzni az első részben, tovább élt a kilőtt, űrben bolyongó podban. A kilőtt pod a Tau Ceti 5 bolygójára zuhant, SHODAN kénytelen volt lehibernálnia magát, hogy túlélje a helyzetet, ezalatt a teremtményei az irányítása nélkül fejlődtek és SHODAN ellen fordultak.
SHODAN egy ultimátumot ad a játékosnak, leszögezve, hogy csak akkor élhetjük túl az eseményeket, ha segítünk SHODAN-nak elpusztítani a lényeit. SHODAN arról informálja a játékost, hogy a Von Braun űrhajó megsemmisítése az egyetlen remény, de először át kell vinnie SHODAN adatait a Rickenbackerre. Útközben a játékos két túlélőt lát meg távolabbról: Tommy Suarezt és Rebecca Siddons-t, egy szerelmespárt, akiknek sikerül egy menekülőhajóval elmenikülni az űrhajókról.
Miután a katona átvitte SHODAN adataid a másik hajóra, feljutunk a Rickenbacker űrhajójára, ahol megtudjuk, hogy már mindkét hajót körbefonta a Many. A játékos bejut a biológiai lény testébe és megsemmisíti a lény agyát, megállítva az alien inváziót. SHODAN ezután gratulál a játékosnak és felfedi saját, valódi terveit: csak bábuként használta a katonát, és a Von Braun FTL rendszerének segítségével egyesíteni akarja a valós űrt és a kibertért, uralma alá hajtva a galaxist. A játékos SHODAN ellen szegül a kibertérben, és legyőzi őt.
A játék utolsó jelenete azt mutatja, hogy a játékos karaktere, a katona, miután legyőzte SHODAN-t, üzenetet küld Tommy-nak és Rebeccának, akik a menekülőhajón vannak, hogy a Von Braun újra emberi irányítás alá került és biztonságos. Tommy azt válaszolja, hogy visszafordulnak, de Rebecca furcsán viselkedik. Rebebecca felébred a háttérben, SHODAN hangján beszél és a külseje is olyan lesz, mint SHODAN-é, azt kérdezi Tommytól: "Mi a baj, szerelmem? Nem tetszik az új külsőm? HAHAHA... AHAHAHAH!", majd a kép elsötétül. SHODAN még mindig nem halt meg, átvette Rebecca fölött az irányítást.
A játék fejlesztési ideje
A System Shock 2 fejlesztése 1997-ben kezdődött el, miután a Looking Glass Studios felkereste az Irrational Games-t azzal az ötlettel, hogy készítsenek együtt egy új játékot. A kezdeményező cég dolgozói nagy rajongói voltak a System Shock-nak, és hasonló játékot szerettek volna csinálni. Az eredeti tervük valójában nem egy System Shock játék volt, csak egy ahhoz hasonló játék, amiben a játékosnak egy őrült parancsnokot kellett volna legyőznie egy űrhajón. A játék eredetileg a Junction Point címet kapta volna. A cél az volt, hogy egy FPS játékot készítsenek RPG elemekkel.
A szóban forgó játékot 18 hónapba telt elkészíteni 1.7 millió dollárból. Több kiadónál is megfordult a cég, de végül az Electronic Arts-nál kötöttek ki - az EA birtokolta ekkor a System Shock cím jogait -, az EA pedig azt javasolta, hogy inkább a System Shock folytatását készítsék el. A fejlesztőcsapat beleegyezett a dologba: az Electronic Arts lett a kiadó, és megváltoztatták a terveket. A projektre egy évet kaptak, és hogy időben készen legyenek a rövid idő ellenére, a Looking Glass Studios engine-jével, a Dark Engine-val dolgoztak a játékon, ez az engine volt használva a Thief: The Dark Project-hez is.
A fejlesztők sok figyelmet áldoztak a szerepjátékos rendszer elkészítésére. Több karaktertípus is választható lett, azonban nem korlátozták a játékost megadott - kiszabott skillek használatával, bármelyik karaktertípus olyan skilleket választhat, amilyent csak akar. Ezen kívül a horror benyomás kulcsfontosságú elem volt, illetve az elszigeteltség érzése minimális emberi, vagy más lényekkel való kapcsolattal. A túlélési feeling is fontos volt, valamint azt is megcsinálták a fejlesztők, hogy az ellenfelek, az AI-k zaj alapján is megtalálják a játékost és az ellenfelek figyelmeztethették társaikat. Az árnyékoknak és az elbújásnak is nagy szerepet adtak, így kikerülhetjük ellenfeleinket, vagy elbújhatunk előlük.
Ken Levine, a játék fő dizájnere vissza akarta hozni SHODAN-t, a System Shock főgonoszát. Levine szövetkeztetni akarta SHODAN-t a játékossal, majd SHODAN elárulja a játékost. SHODAN külseje vitatott téma volt a készítők között.
Több probléma is fellépett a munkálatok során. Mivel a játékot két fejlesztőcsapat csinálta, néha több vita és feszültség is kialakult a pozíciók miatt, néhány dolgozó otthagyta a projektet. Sok dolgozó tapasztalatlan volt, de a projekt vezetője, Jonathan Chey úgy érezte, hogy ez előny számukra, mivel a túl tapasztaltak között több vita lett volna. A játék engine-jével, a Dark Engine-val is akadtak problémák: befejezetlen volt, így a programozók kénytelenek voltak kijavítani a hibákat, amiket az engine okozott.
A játék demoja tutoriallal / gyakorlópályával és az első küldetés egy részével 1999. augusztus 2-án jelent meg. Kilenc nappal később elkezdték kereskedőkhöz szállítani a játékot. Egy hónappal később megjelent egy patch is a játékhoz, aminek köszönhetően létrejött a Multiplayer opció, ezen kívül a patch szabályozta a fegyvererek állapotának romlását, és az ellenfelek respawnolási ütemét. Dreamcast-re is át akarták portolni a játékot, de az ötletet végül elvetették.
Megszűnt támogatás és a modolás kezdete
2000 körül megszűnt a játék fejlesztők általi támogatása, így a kompatibilitási problémák az újabb operációs rendszerekkel és hardverekkel egyre nagyobb problémának számítottak. Hogy valahogy kompenzálják a hiányzó támogatást, a rajongók elkezdtek különböző modokat készíteni a játékhoz, így születtek campaign / single player, grafikai, hang, és játékmódosítási modok.
|